
Hulp bij het opzetten van een digitaal klaslokaalproject
Ondersteuning na de opleiding
Ook al zijn onze cursussen toegankelijk voor beginners, de integratie van innovatieve thema's en methoden in uw klas kan een uitdaging zijn. Om u in staat te stellen het geleerde na de cursus echt in praktijk te brengen, biedt CodeNPlay u na elke cursus nog een aantal andere diensten aan:
-
gratis toegang tot onze pedagogische scenario's (ongeveer 20 uur activiteiten per module) en tot onze gemeenschap van docenten
-
de mogelijkheid om materiaal te lenen voor het eerste jaar (beperkt tot de eerste jaren, afhankelijk van de beschikbare voorraden), alvorens het aan te schaffen uit de eigen middelen van de school of subsidies te verkrijgen
-
ondersteuning tijdens het eerste jaar (startsessie, het hele jaar door online ondersteuning en follow-up, feedbacksessie)
Ontdek een voorbeeld
activiteitenblad :
Online ondersteuning en gemeenschap
"De CodeNPlay training heeft mij in staat gesteld om te geloven in mijn vaardigheden om te programmeren en om me ondersteund in deze nieuwe uitdaging! "
Mme. Perle (étudiante Bac 3)
U wenst één of meer van onze modules te integreren in een echt schoolproject (>3 geïnteresseerde leerkrachten) ?
CodeNPlay stelt voor mee te werken aan de financiering van "Science Vouchers", geleverd door Innoviris voor de uitvoering van wetenschappelijke innovatieprojecten in scholen. Op basis van een typisch CodeNPlay-project zal het doel zijn om digitaal onderwijs in uw school te integreren, door middel van training in een van onze modules en ondersteuning van uw onderwijsteam gedurende een jaar. Met de middelen kan ook worden geïnvesteerd in klein computermateriaal (educatieve robots, laptops ...) dat na afloop van het project eigendom van de school blijft.
Voorwaarden:
-
Management en >3 docenten geïnteresseerd en betrokken bij het project
-
School in de regio Brussel (NL of FR)
-
Financiering beperkt tot 3000 euro buiten de ZRU en 5000 euro in de ZRU.
Voorgestelde modules:
-
Inleiding tot computer denken met Ozobot (cyclus 3 en 4)
-
Een videospel maken met Scratch (cyclus 3 en 4)
-
Robotica voor wiskunde (alleen cyclus 4)
